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14/04/2026 EXPOSICIONES HITO 3

EXPOSICIONES HITO 3 Grupo 1 : Deportes. Primera ficha atletismo (solo una opción correcta y presenta imágenes para atender a la diversidad), segunda ficha baloncesto (con imágenes y el enunciado es dictado por una voz, se escribe la respuesta), tercera ficha tenis (relacionar los tipos de saques en textos breves con la foto correspondiente), cuarta ficha repaso todos los deportes (tienen opciones de respuesta acompañadas de imagen o incluso de sonido), quinta ficha repaso (responder a las preguntas de forma escrita), sexta ficha fútbol (sopa de letras). Grupo 2 : Deportes olímpicos. Primera ficha sopa de letras (visual y creativo), segunda ficha vídeo y una pregunta (para resumir el vídeo), tercera ficha test de los juegos olímpicos (con 4 opciones y acompañados de una imagen), cuarta ficha crucigrama (dividir entre verticales y horizontales), quinta ficha unir con flechas (palabras e imágenes). Principios DUA: representación, compromiso, acción y expresión. Grupo 3 : Medios de transpo...

08/04/2026

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CLASE En el hito 4 vamos a hacer los ejercicios de Scratch. Scratch es un lenguaje de programación muy adecuado en niños, se basa en una filosofía tipo puzzle en la que cada instrucción es una pieza, por lo tanto un programa en Scratch es un conjunto de estas instrucciones, fichas que encajan para hacer el puzzle que siempre tienen un objetivo. El objetivo puede ser: Mostrar información por la pantalla. El orden de las instrucciones es muy importante en Scratch, afecta en el resultado.   Para hacer los bucles se necesitan una variable contador (para contar el número de repeticiones) o un repetir hasta que. Entrada/Salida Hacer un programa que pregunte por los valores de los sumandos y muestre el resultado de la suma en pantalla.  Condicionales Ejercicio 1 . Escribe el programa para que poder escribir por pantalla de qué fruta tienes más, si peras o manzanas. Ejercicio 2 . Decir cuál es el mayor de dos números. Ejercicio 3 . Tengo la nota de mi examen. Si es menor que 5 ...

07/04/2026

 FECHAS IMPORTANTES Hitos 1 y 2 terminado. Hito 3: 14 abril mensaje AV. Hito 4: 28 abril. 5 y 6 mayo: presentaciones proyectos. HOY Terminar hito 2. Blog MECOPROG: grupos. Cubetto: blog. Enseñar programación en una escuela rural es posible, gracias a los enfoques desenchufados. Con code.org solo se necesita papel. El robot se puede fabricar con materiales de la escuela. Lego WeDo para meter sensores y controlar desde el ordenador la creación que los niños han creado con Legos. Robotd Mindstorms EV3 Cubbeto :  Desde scratch hay recursos adaptados para la inclusión (Scratch tactile) para que los niños puedan manipularlo. ACTIVIDAD INDIVIDUAL 1) ¿Qué metodología se puede usar para enseñar programación en Educación Primaria? Se pueden usar metodologías activas donde los alumnos aprendan haciendo. Por ejemplo, el aprendizaje basado en proyectos, el trabajo en grupo y el desarrollo del pensamiento computacional. También es muy útil la programación desenchufada, que permite aprender...

25/03/2026 SESIONES

SESIÓN 1 Conceptos clave Programar : hacer programas (decirle al ordenador que haga algo - instrucciones). Una secuencia de instrucciones con un orden, y el orden importa. Hay que explicar el orden si tu le dices a una niña vístete y la niña se vistió por encima del pijama, nadie le ha dicho que se quite el pijama así que no lo hace; esto es lo mismo que con el ordenador, hay que ir paso a paso desde el principio; igual que si decimos recoge tus juguetes, si hay pinturas no las va a recoger porque no le has dicho que haga eso, aunque en tu mente pienses que has dicho recoge tu habitación. Secuencia : paso a paso. Programa : secuencia de instrucciones. Memoria : despensa. Variable : caja. Primaty Code : muy buena opción para empezar a programar. SESIÓN 2 Las variables si las vemos como cajas, tiene asociados dos valores, que confunde a todos. Las variables tienen un nombre asociado. Condicionales . SESIÓN 3 Bucles : repetición.

24/03/2026 TEMA 10

TEMA 10 Didáctica de la informática : la metodología, es una ciencia, para la enseñanza de la informática, en general y en particular de la programación. ¿Por qué nos vamos a centrar en programación? Porque se ha estudiado que los beneficios de la enseñanza temprana (incluso en infantil, con robots) de la programación desarrolla formas de pensar más flexibles, mejor resolución de problemas. Pensamiento computacional : resolver problemas no informáticos con la informática. El objetivo no es reemplazar el pensamiento crítico, creativo u otras competencias, sino al contrario, lo que se quiere es potenciarlas. Enseñanza de la programación con DUA (Diseño Universal del Aprendizaje). MECOPROG : enseña programación usando metáforas (enfoque desenchufado). Memoria : donde se guarda la información, primero una memoria a corto plazo y una vez lo guardas en el archivo se convierte en una memoria a largo plazo. Variable : se modifica su valor; no siempre la entrada es la misma, cambia, aunque el r...

18/03/2026

Hoy al ser poca gente en clase no hemos dado más temario, sino que nos han dejado la clase para avanzar con el hito 3. Hemos estado haciendo más fichas interactivas de TopWorksheets. 

17/03/2026

CLASE Hoy continuamos con la creación de contenidos grupal. El objetivo es hacer un cuaderno en el que al menos incluyo un ejercicio de cada tipo y además se justificar por qué elijo ese tipo de actividad. Por ejemplo, si yo trabajo el tema de la granja puedo crear dos tipos de contenido, la infografía como algo teórico y un ejercicio interactivo como algo práctico. Cuando creo contenidos creo uno para enseñar de mostrar información, y después algo práctico como juegos interactivos. En el Hito 3 hay quehacer estos contenidos teniendo en cuenta la diversidad.